Quick Info

BridgeSim ist der Prototyp einer vernetzten MultiUser Simulation in der interaktiven Kulisse einer Raumschiff Kommandozentrale.

Sowohl die Grafik als auch die Funktionalität ist nahezu frei konfigurierbar. Von Perry Rhodan über StarTrek, StarWars, FireFly oder sogar SteamPunk. Der Fantasie sind fast keine Grenzen gesetzt

Die Simulation ist komplett über Browser fernsteuerbar (Laptop, iPhone/Pad, Android, ...)

Sowohl Licht als auch Soundeffekte der Kulisse werden durch die Simulation gesteuert.

Über das Projekt

Haben Sie auch mal als Kind aus Pappkartons ein Raumschiffcockpit gebaut ?
Haben Sie sich auch schon mal gewünscht auf der Brücke eines Raumschiffes zu stehen und Abenteuer in den Tiefen des Alls zu erleben ?

Wir haben das und sind deshalb Teil der Raumschiff Highlander Live Rollenspielgruppe.
Vier mal im Jahr treffen sich die Mitglieder dieser Rollenspielgruppe seit über 18 Jahren und erleben Abenteuer auf der Brücke ihres Raumschiffes.

Im Laufe der Jahre gab es natürlich mehrere Schiffe mit dem Namen Highlander. Und jedes Schiff bekam seine eigene Brücke.
War die erste Version noch im StarTrek Stil gehalten entstanden mit den Nachfolgekulissen eigene Designs. Aber nicht nur der Stil änderte sich, auch die Technik. War die Brücke am Anfang nur Kulisse, bekam sie im Laufe der Zeit immer mehr Funktion. Aus den hinterleuchteten Plexiglas Elementen wurden Riffelstahl Panele mit physikalischen Schaltern und Schaltungen um die Alarmstufen zu schalten, LED Anzeigen blinken zu lassen oder Soundeffekte abzuspielen.

Anfang 2010 war nun wieder die Gelegenheit für eine neue Brücke und auch diesesmal wollten wir noch weiter gehen. Ziel war eine interaktive computergesteuerte Kulisse, welche nicht nur atmosphärisch beeindruckt, sondern vor allem den Spielern hilft noch tiefer einzutauchen.

Unsere Ziele waren :
Noch cooleres Aussehen
Nicht nur Wandfarbe sondern echte Metallpanele.
Indirekte situationsabhängige Beleuchtung
Durchgängiges "realistisches" Design
Jeder Knopf, jeder Regler und jede Anzeige sollte einen Sinn haben und funktionieren.
Es braucht nicht 100 Knöpfe von denen keiner weiss was sie tun und wie sie es tun, wenn man 10 Knöpfe hat die man richtig bedienen muss.
Keeping the Wall - Intensiveres Erleben
Warum sollte eine SL dem Spieler Sensorergebnisse zuflüstern wenn der Spieler sie auch von seinen Anzeigen ablesen kann ?
Immer was zu tun
Je mehr Spieler da sind, umso schwieriger ist es allen immer etwas zu tun zu geben. Hier kann die Brücke die SL entlasten, da sie immer etwas zu tun anbietet.
Dynamische Soundkulisse
Reaktoren, Antriebe und ausgewählte Systeme erzeugen einen dynamischen Klangteppich, je nachdem ob aktiv oder wie stark sie genutzt werden. Geübte Spieler können alleine durch ihr Gehör erkennen welche Systeme wie stark in Betrieb sind. Eine Computerstimme informiert über Systemfehler, spricht Warnungen aus wenn z.b. Nuklearwaffen aktiviert werden oder teilt den aktuellen Alarmzustand mit Verschiedene Soundeffekte für Schalter, Alarme und Aktionen wie Transporter, Waffenabschuss, Treffer und vieles mehr
Kampfsimulation
Nicht nur so tun als würde das Schiff angegriffen werden, sondern echte virtuelle Gegner definieren, die auf das Schiff schiessen.
Flugsimulation und Astrogation
Echte Koordinaten im All die abgeflogen, gescannt oder mit denen interagiert werden kann.
Eine "realistische" Steuerung
Volle SL Kontrolle
BridgeSim ist kein Computerspiel. Die SL bestimmt was geschieht, wie es geschieht und wann es geschieht. Die SL bleibt allmächtig.
Die Brücke ist nur eine Kulisse, eine mächtige aber trotzdem nur eine Kulisse.

Nach 3 Monaten Vorbereitung war es dann soweit.
Die alte NDCE Highlander wurde in einem fulminantem Finale vernichtet um das Universum zu retten (mal wieder :-) ) und am Wochenende danach begannen die Bauarbeiten.
3 Monate später, im Oktober 2010, war es dann endlich soweit und die neue NCC2404 Highlander lief in einem famousen Meeting vom Stapel.

Medien

Videos

Bilder






Sonstiges

Demo

Für die Stationen CRUISE, FLIGHT, PROTECTION und PROCEDURES sind nicht funktionale Demos vorhanden.
Sie zeigen das Interface, der Code zur Kommunikation mit dem Server fehlt jedoch.
Für mehr Details wie die Steuerung handzuhaben ist, haben wir die Bedienungsanleitung des Schiffes unter Media zur Verfügung gestellt.


Hinweise zur Nutzung
  - Die Demos sind für Bildschirmgrössen von 1920*1080 oder grösser gebaut, da dies die Originalgrösse der Touchscreens sind.
  - Um auch bei kleineren Bildschirmen die Demo betrachten zu können, bitte die Seite mit CTRL + MAUSRAD kleiner skalieren.
  - Die Webseite ist mit Firefox und Chrome kompatibel, andere Browser auf eigene Gefahr.
  - Sie behalten einige Megabyte an Bildern, und benötigen daher etwas Zeit zum Laden.
  - Mit der grossen Scrollbar am unteren Bildschirmbereich kann durch die einzelnen Kontrollscreens gescrollt werden.
  - Mit dem LOGOUT Button kann wieder auf diese Seite zurückgekehrt werden.

- Steuert die Energieerzeugung, die Wärmeabfuhr und managed die Wartungsteams.
- Weiterhin ist die Aufgabe von Flight den anderen Stationen Energie zur Verfügung zu stellen bzw. diese zu verteilen
- Gibt die Systeme der anderen Stationen frei zur Benutzung
- Steuert die Sublichtantriebe
- Steuert den Warpantrieb
- Steuert den FTL Sprungantrieb
- Verwaltet verschiedene Countdowns
- Steuert sämtliche Missionsparameter
- Steuert die Alarmstufen
- Verwaltet den Hangar und übernimmt die Flugsicherung
- Übernimmt Langstrecken, Kurzstrecken und Interne Kommunikation
- Steuert Sensoren und Sonden
- Verwaltet die Frachträume
- Steuert die Transporter
- Verwaltet die internen Sicherheitssensoren
- Übernimmt Kommunikation mit der Sicherheitszentrale
- Verwaltet den internen Verschlusszustand des Schiffes
- Waffen und Schildkontrolle

TechnoBabble

Quick Facts

5 vernetzte Stationen
  • CRUISE - Steuerung und Navigation
      Steuert den Sublichtantrieb
      den Warpantrieb
      den FTL Jump Antrieb
      sowie die Navigationssysteme
  • FLIGHT - Energie und Systemmanagement
      Steuert und verwaltet die Energieerzugung und Verteilung
      Verwaltet die Kühlsysteme des Raumschiffes
      Managed die Reparaturteams
  • PROCEDURES - Missionsmanagement
      Hangarverwaltung
      Transportersteuerung
      Kommunikation
      Frachtraumverwaltung
      Sensoren und Sonden
      Alarmsteuerung
  • PROTECTION - Waffensysteme und Sicherheit
      Phaser und Torpedos
      Schilde
      Interne Sensoren
      Sicherheitszentrale
      Schiffsveriegelung
  • COMMAND - Hauptbildschirm
      Hauptbildschirmkontrolle
      Environmentsounds
9 Monitore (4 22.5 Zoll Multitouchscreens, 2*19Zoll TFT, 2*17 Zoll TFT, 1*Videoprojektor)
Jede Station (bis auf Command) besitzt zwei Monitore.
Ein 22.5 Zoll Touchscreen zur Steuerung
und 19 bzw. 17 Zoll TFT zur Datenanzeige
5 Computer
- 4 GB Ram
- 64 Bit Windows 7
- 3 * 3GHz AMD Prozessoren
- 500GB Festplatte
- Onboard Grafik/Netzwerk/Sound
Komplette Fernsteuerbarkeit über HTTP
Die komplette API des Simulationsservers ist über HTTP von aussen erreichbar und erlaubt die Fernsteuerung über jeden beliebigen Browser und somit auch über Smartphones, Tablet pcs, iPhone oder iPad
Die Dokumentation der API kann zur Laufzeit im Browser dargestellt werden.
USB gesteuerte Steckdosen
Diese sind wiederum an eine manuelle Überrangschaltung angeschlossen und steuern Beleuchtung und Lichteffekte wie z.b.
- Umgebungsbeleuchtung
- Lichteffekte (Hypersprungstrobo)
- SL Equipment
16m Rote/Gelbe/Blaue LED Streifen, 20m blaue Lichtschläuche, 2 Flashlampen, 2 Rote Rundumleuchten
sowie ca. 500m Kabel unzählige Stecker und andere Elektronikelemente
100m Gafferband
120 Magnete
39 Metallpanele
10*2m Wandpanele
3* 1.5m Wandpanele
6*2m Deckenpanele
20* 1m Deckenschrägenpanele
30 Liter Farbe
20 Kabelkanäle
3 Gipskartonplatten
2qm Plexiglas
2 mal ca. 15qm Raumgrösse
Die Brücke beinhaltet alle Stationen welche direkt mit der Schiffsführung zu tun haben.
Wissenschaft und Medizin haben einen eigenen Raum.
Während auf der Brücke eher der Plot geschieht, wird die Wissenschaft meist für Characterplay oder zur Lösung von Rätseln genutzt.
12 Wochenenden Bauzeit
Veranschlagt waren ungefähr 4.
Die Details waren doch um einiges aufwendiger als erwartet.
4 Monate Softwareentwicklung
mit unzähligen Nachtschichten
ca. 900MB an Daten
- 350MB Userinterface Grafiken
- 150 MB Soundeffekte
- 50 MB Tools
- 300 MB SimServer mit Konfiguration
- 25000 Programmzeilen
ca. 1 Million abgestorbene Nerven
ca. 10.000€ Materialkosten

Features

Der Brückenkulisse

Situationsabhängige Beleuchtung
Die Brücke besitzt rote, blaue und gelbe LED's als Hauptbeleuchtung. Je nach Alarmstufe werden diese computergesteuert geschaltet.
integrierter CD/DVD Player, Mehrkanal Verstärker
Die SL kann so auf Wunsch auch ohne Computerunterstützung Musik, Soundeffekte oder Filme abspielen
Command - Sprechanlage
Wie in Kampfstern Galactica besitzt Command ein umgebautes Feldtelefon dass Durchsagen des Kommandanten in allen Räumen ermöglicht.
Beleuchteter dimmbarer Kartentisch
Für Besprechungen oder manuelle Kursberechungen (SL muss Karten vorbereiten)
Erhöhtes aufklappbares Podest für COMMAND
Neben dem Look, hat das Podest zwei nützliche Features. Zum einen erlaubt es die notwendige Elektronik zu verbergen
zum anderen sorgt es dafür dass COMMAND mehr Übersicht auf die Infomonitore besitzt und mit etwaigen Gästen auf Augenhöhe sprechen kann (was Nackenschmerzen verhindert)
Integrierte Raumbelüftung
Aufgrund der grossen Spieleranzahl wird die Luft im Raum schnell stickig. Eine integrierte Belüftungsanlage umgeht dieses Problem
Manuelle Überrangschaltungen
Da die Beleuchtung primär über den Computer gesteuert wird, ist bei Ausfall der selben, die Beleuchtung über eine manuelle Überrangschaltung steuerbar
Ausklappbare Tische für Wissenschaft und Medizin
Wird der Platz (fürs Golfspiel?) benötigt, sind die Tische nicht im Weg
Metall Wandpanele hinter denen sämtliche Kabel verlaufen
Da die Wandpanele abnehmbar sind, ist eine leichte Wartung der Brücke möglich
In das Design integrierte Outtime Beleuchtung
Während die Brücke im Spielbetrieb eher dunkel und düster designed ist, ist für z.b. Aufräumarbeiten oder in Notfällen viel Licht notwendig.
Diese Beleuchtung ist durch dimmbare Halogenleuchten in Metalldeckenpanelen realisiert.
Im normalen Spielbetrieb arbeiten sie mit minimaler Helligkeit, ist es notwendig können sie schnell hochgedreht werden.
Diese Beleuchtung hat explizit einen eigenen unabhängigen Stromkreis, so dass hier auch zusätzliche Sicherheit gegeben ist.

Der Software

Funktionierende Energieeerzeugung und Verwaltung
Jedes System benötigt abhängig seiner Einstellungen Energie.
Je nach Station, zu der das System gehört, wird die Energie aus einem anderen Energiespeicher bezogen. Waffensysteme z.b. nutzen den Energiespeicher von Protection, die Antriebe die Speicher von Cruise.
Aufgabe von Flight ist es die Reaktoren des Schiffes so zu steuern, dass die Speicher immer genügend Energie zur Verfügung haben.
Dazu kann Flight steuern welche Reaktoren aktiv sind, wieviel Leistung sie abgeben und wohin ihre Energie fliessen soll.
Zuletzt hat Flight die Möglichkeit explizit Energie von einer Station auf die anderen Stationen umzuleiten.
Zusätzlich muss Flight z.b. Waffensystemen, Schilde oder Antrieb freigeben bevor sie genutzt werden können.
Die Einstellung der Reaktoren beeinflusst den Umgebungssound. Jeder Reaktor hat seinen eigenen Soundeffekt der je nach Ausgangsleistung leiser oder lauter wird.
Abwärmemanagement
Inspiriert von realen Raumfahrzeugen und MassEffect, erzeugt jedes System Hitze.
Reaktoren, Antriebe Waffensysteme und Schilde sind dabei die Primärquellen. Die erzeugte Hitze hängt dabei vom Wartungszustand (dem Wirkungsgrad) und der Auslastung der Systeme ab.
Diese Hitze wird durch den Kühlflüssigkeitskreislauf des Schiffes von den Systemen abgeleitet.
Die Temperatur der Kühlflüssigkeit hingegen kann über Radiatoren ins All abgestrahlt werden bzw. kurzfristig in Hitzespeichern gehalten werden.
Notwendig ist dies, weil nichts einfacher ist zu orten als Infrarot, als Wärmestrahlung. Soll das Schiff unerkannt bleiben, so müssen die Radiatoren eingefahren werden. Sind diese eingefahren überhitzen die Systeme schneller, benötigen mehr Wartung und sind weniger effektiv.
Überhitzen die Systeme kommt ein Überhitzungsalarm.
Systemwartung
Alle Systeme haben einen Effizienzwert.
Sinkt die Effizienz benötigen Systeme mehr Energie für die gleiche Leistung und sie erzeugen mehr Hitze.
Die Effizienz kann durch Einsetzen von Wartungscrews gesteigert werden.
Je höher die Effizienz ist, umso mehr Wartungsarbeit ist notwendig. Sinkt die Effizienz unter 15% Prozent schalten sich die Systeme automatisch ab.
Manuelle Sublichtsteuerung
In der Manuellen Steuerung werden sämtliche Triebwerke direkt kontrolliert.
Es gibt keinerlei Hilfsmittel, dafür ist grösste Flexibilität möglich.
Dreht er das Schiff, fliegt es weiter in die ursprüngliche Richtung bis entsprechend Gegenschub gegeben wird.
Dieses Feature ist im Moment aus Komplexitätsgründen noch disabled
Halbautomatische Sublichtsteuerung
In der Halbautomatischen Steuerung steuert der Pilot die Richtung und Geschwindigkeit des Schiffes.
Deht er das Schiff, sorgt der Computer dafür dass das Schiff autoamtisch Gegenschub gibt und die eingestelle Geschwindigkeit in Flugrichtung erreicht.
Dieses Feature ist im Moment aus Komplexitätsgründen noch disabled
Vollautomatische Sublichtsteuerung
Der Pilot definiert nur verschiedene Manöver, der Computer übernimmt den kompletten Rest
Dieses Feature ist im Moment aus Komplexitätsgründen noch disabled
Vollautomatischer Warpflug
Der Pilot gibt Entfernung, Richtung und Geschwindigkeit ein und der Computer übernimmt den Rest.
Die Triebwerke benötigen je nach eingestellter Warpgeschwindigkeit unterschiedlich Energie.
Ihr Output modifizert den Umgebungssound
Manueller Warpflug
Damit der Pilot während des Warpfluges mehr zu tun hat, kann er Warpfeld Characteristika und ähnliches manuell kontrollieren.
Damit dies Sinn hat, ermöglicht der manuelle Warpflug schnellere Geschwindigkeiten bzw. energieeffizienteres Fliegen als der automatische Warpflug.
Dieses Feature ist noch nicht vollständig ausgearbeitet
FasterThanLight Sprung Antrieb
Aus Rollenspieltechnsichen Gründen wurde ein Sprungantrieb eingebaut der das Schiff verzögerungsfrei durch die halbe Galaxis versetzen kann.
Dies macht es der SL einfacher ihren Plot zu designen.
Um zu springen müssen Sprung-Kapazitoren aufgeladen werden. Je nach Einstellung und verfügbarer Energie dauert dies kürzer oder länger.
Weiterhin müssen Checklisten über alle Stationen abgearbeitet werden, so dass sämtliche Spieler garantiert informiert und mit einbezogen werden.

Der FTL Sprung selbst schaltet alle Lichter aus, startet Strobolichter, lässt sämtliche Monitore und den Hauptschirm flashen und spielt einen ohrenbetäubenden Sprungsound ab.
Dies kommt der intime gewünschten Erfahrung, dass ein FTL Sprung Übelkeit und Desorientierung zur Folge hat, recht nahe.
FTL Sprünge können auf Wunsch der SL auch fehlschlagen. Fehlgeschlagene FTL Sprünge sind mit anderen Licht und Soundeffekten kombiniert und noch belastender.
SystemCountdowns
An Bord eines Schiffes hat man immer diverse Countdowns. Diese werden sowohl automatisch als auch manuell angelegt.
Countdowns sind auf einem Infobildschirm bei Cruise oder auf dem Hauptschirm für alle sichtbar.
Dieses Feature ist noch nicht komplett fertig gestellt
Interne Sensoren
Verschiedene Interne Sensoren überwachen auf Eindringlinge, Gefahrstoffe oder andere Spielrelevante Informationen.
Diese Sensoranzeigen müssen von der SL definiert werden.
Externe Sensoren und Sonden
Verschiedene externe Sensoren dienen dazu entweder auf Ereignisse aufmerksam zu machen, oder die Umgebung zu scannen.
Die SL kann bereits Sensorergebnisse spezifizieren, das System wird jedoch noch erweitert um mehr spielerische Herausforderung zu bieten.
So wird unterschieden zwischen passiven und aktiven Sensoren.
Passive Sensoren können Hinweise liefern (müssen aber nicht, dies ist eine SL Entscheidung), aktive Sensoren hingegen müssen explizit vom Spieler bedient werden um mehr Informationen zu erlangen. Nur wenn der Spieler "richtig" scannt, bekommt er auch die richtigen Informationen.
Schiffsveriegelung
Als reines Atmospheric Feature dient die Möglichkeit einzelne Decks, Sektionen oder Kabinen des Schiffes zu verriegeln.
Sicherheitszentrale
Dieses reine Atmospheric Feature erlaubt es den Spielern Sicherheitsteams durchs Schiff zu schicken.
Vielleicht wird hier mal eine Art "Mini Pacman" entstehen. Details sind noch nicht ausgearbeitet.
Waffen, Schild und Kampfsimulation
Der Begriff Simulation ist hier nicht zu stark zu bewerten.
Die "Simulation" entspricht eher einer Computerunterstützten Pen&Paper Umsetzung.Die SL definiert die gegnerischen Schiffe, deren Eigenschaften und lässt diese gegen die Highlander antreten.
Die Highlander verfügt über 8 Phaserkanonen und 4 Launcher, welche mit unterschiedlichen Sprengköpfen bestückt werden können.
Sie verfügt über 4 richtungsabhängige Schildsektionen, welche separat voneinander aufgeladen werden können.
Der Spieler kann frei entscheiden wie die Energie zwischen Schilden und Waffen verteilt wird.
Um auf Ziele zu schiessen müssen diese erst erfasst werden, wobei jeder Phaser und jeder Launcher eigene Ziele aufschalten kann.
Zusätzlich müssen die Waffen im richtigen Moment abgeschossen werden um die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Zusätzliche Flugmanöver modifizeren die Treffer als auch die Ausweichwahrscheinlichkeit.
Das Feature wird noch weiter ausgebaut
Frachtraumverwaltung
Das Inventar des Schiffes. Es kann verschiedene Gegenstände beinhalten. Wird für Plot Rätsel verwendet
Transporterraum
Mittels des Transporters können Objekte in den Frachtraum aber auch Personen von und an Bord gebeamt werden.
Das Feature wird noch erweitert um die Nutzung von Transporterfiltern und dem Transporterbuffer einzuführen.
Die SL kann dann Transportervorgänge künstlich erschweren so dass hier auch die Transporterkontrollen geschickt bedient werden müssen
Hangarverwaltung
Ein Atmosphäre Feature welches es erlaubt die Schiffe im Hangar zu sichern, die Flugkontrolle zu übernehmen udn anfliegende oder startende Shuttles zu kontrollieren. Dieses Feature ist noch nicht ausgearbeitet
Alarmsteuerung
Über den Computer oder Handhelds können die Alarmstufen des Schiffes gesteuert werden.
Aktuell hat dies nur Einfluss auf die Beleuchtung, jedoch ist geplant dieses Feature mit zusätzlichen Animationen und Soundeffekten noch aufzuwerten.

Für die SL

MediaPlayer
Die Spielleitung kann kann auf jeder Station oder dem Hauptschirm beliebige Videos, Sounds oder Bilder abspielen.
Diese können z.b. Funknachrichten, Sensorergebnisse, Fehlermeldungen oder sonstige Informationen sein.
Durch das HTTP Netzwerk Interface können diese Aktionen über eine Meetignspezifisch Webseite aber auch einfache, Bookmarks gestartet werden.
So können mit ca. 2-3 Stunden Vorbereitung auf einem iPad sämtliche Kommandos als Icons angelegt werden, die dann nur noch passend zur Situation gestartet werden müssen.
Systemfernsteuerung
Auf Wunsch kann die SL jedes System ein oder ausschalten, sie als defekt markieren oder beliebige Einstellungen des Systems ändern.
Dies betrifft sogar Schiffscharacteristika wie die Stärke der Waffensysteme oder Schilde, Feuerfrequenz, Hintergrundgrafiken usw.
Die SL kann Situationen vordefinieren und auf Knopfdruck laden. Mehrere Situationen können auch kombiniert werden.
Umgebungssteuerung
Das meiste des Plots kommt nicht aus dem Schiff sondern aus der Umgebung des Schiffes heraus.
Seien es Asteroiden, Astronomische Phänomene, Planeten, Kometen, unbekannte Raumschiffe, Sonden, ...
Die SL kann verschiedene Szenarien oder "Level" definieren in denen sich die Highlander bewegt und so den Spielern mehr Freiheiten geben.
Kommt die Highlander in ein Planetensystem so können sie dieses selbstständig erkunden, Kontakt mit Schiffen oder Planeten aufnehmen, Fracht transportieren, Objekte scannen oder noch weitere Interaktionen ausführen.
Viel kann hier vordefiniert werden und so der SL mehr Freiheit geben das Spiel zu steuern und weniger die Umgebung zu erklären. Dieses Feature wird gerade mit den Spielleitungen zusammen entwickelt


Systemarchitektur

Das Simulationssytem besteht aus 2 Elementen.
Dem SimServer
Ein in C++ entwickelter Serverprozess. Er übernimmt die eigentliche Simulation des Schiffes, der Umgebung und steuert die Infobildschirme.
Dem Userinterface
Dieses ist eine im Browser lauffähige Webseite, welche mittels HTML5 und JAVAScript mit dem SimServer spricht und die Systeme kontrolliert

Der SimServer

Der SimServer ist mittels QTCreator in QT4 geschrieben.
Er besteht aus den folgenden Elementen :
Parametersystem
Verwaltet sämtliche Werte der Simulation. Diese können über HTTP Commandos (setValue?name=wert) oder über die Config Files gesetzt werden. Diese Werte steuern sowohl
- welche Systeme existieren (Welcher Hyperantrieb, wieviele Waffen, was für Waffen),
- die Eigenschaften der Systeme (Energieverbrauch, Hitzeerzeugung, Waffenstärke, Soundeffekte, Abhängigkeiten, ... ),
- und den aktuellen Zustand der Systeme (An/Aus, Aktuelle Effizienz, benötigte und verbrauchte Energie, Temperatur, Enabled, ... )
Sie können zur Laufzeit beliebig modifiziert, gespeichert und wieder geladen werden. Dadurch kann die Simulation zu jedem Zeitpunkt angehalten und wieder fortgesetzt werden. Weiterhin können auf Wunsch bestimmte von der SL vordefinierte Situationen geladen werden, z.b. der Ausfall bestimmter Systeme, Warnmeldungen, erhöhter Energieverbrauch, Benachrichtigungen und vieles mehr.
NetworkModule
Bietet Netzwerkzugriff auf sämtliche Funktionen des Servers. Es durchsucht sämtliche Objekte des Prozesses und erlaubt es ihre Funktionen über das Netzwerk auszuführen. Somit kann mittels z.b. HTTP Protokolls und eines nahezu bleibigen Webbrowsers die Simulation komplett gesteuert und modifiziert werden. Sowohl das normale Userinterface als auch die SL Steuerung geschieht hierüber.
Der Vorteil der HTML Schnittstelle ist, dass jeder auf Wunsch eigene Webseiten gestalten kann. :
  - Sei es die Spielleitung, welche bestimmte Situationen oder Kommandos (Starte Sound, lade Situation, Spiele Video, erzeuge gegnerisches Schiff .... ) für das Meeting zusammenstellen will,
  - bis hin zu den Spielern die z.b. auf ihren Pad's (sei es iPad, iPod oder andere HTML fähigen Geräte) eigene Mobile UI's definieren. So hat COMMAND z.b. für ihre iPod Touches eine spezielle Webseite, welche es ihnen erlaubt die Alarmstufen oder den Hauptmonitor umzuschalten.

Das Network Modul regelt auch die Kommunikation der einzelnen SimServer untereinander.
SimStation
Um die Simulation so flexibel wie möglich zu halten (und z.b. auch für andere Raumschiffe anwenden zu können), existiert das Konzept der SimStations.
Für jede Konsole existiert dabei eine eigene SimStation. Dabei ist vollkommen frei wieviele Stationen es gibt, wie sie heissen, oder auch was (im Rahmen der Fähigkeiten) von ihr an Funktionalität angeboten wird.
  So ist in der aktuellen Konfiguration die Station FLIGHT die Station welche die Simulation ausführt.
  Die Station COMMAND hingegen hat den integrierten Media und Slideshow Player, als auch die Environment Soundsimulation.
  Die Station PROTECTION hat eine detaillierte taktische Übersicht, als auch die Steuerung der USB Steckdosen.
Jeder Rechner im Netzwerk hat dabei mindestens eine Station, kann aber auch die Aufgaben mehrerer Stationen übernehmen. Durch die freie Konfigurierbarkeit können so Rechnerausfälle schnell überwunden werden, oder sogar komplett andere Raumschiffe (Steampunk Anyone?) simuliert werden.
Screen Engine
Verschiedene Plugins können die Sekundärmonitore der Bildschirme steuern.
Unter anderem existieren:
  - LOG Screen, zur Anzeige sämtlicher Systemereignisse
  - SYSTEM DATA Screen, zur Anzeige sämtlicher Systemvariablen
  - TAC Screen, zur Anzeige der taktischen Situation
  - MEDIA Screen, zur freien Anzeige von Videos (z.b. Funksprüchen) oder Bildern bzw. Slideshows
  - STATUS Screen, zur Anzeige der aktuellen Zustände der Schiffsysteme
Weitere Screens sind in Vorbereitung. Darunter Countdownanzeigen, Alarmanzeigen, Radar und Sensorlogscreens
SimEngine
die Simulationsengine simuliert sämtliche Schiffsysteme und die Umgebung des Schiffes. Die Parameter der Simulation werden über die HTTP Schnittstelle und Config Files gesteuert.
Tools
Verschiedene Tools die Zusatzaufgaben übernehmen wie z.b.
  - USB Ein/Ausgabe
  - Screenflasher (Hyperspring)
  - Soundengines
  - dynamisch Webseiten erzeugen (für die Kampfssteuerung)
  - externe Kommandos ausführen (Rechnerneustart, externe Applikationen starten, ... )

Sämtliche SimServer sind miteinander vernetzt.
Durch die Netzwerkschnittstellen und das SimStation Konzept werden Befehle innerhalb des Simulationssystemes automatisch zwischen den Rechnern verteilt. Will der Entwickler dass ein bestimmter Befehl auf einer bestimmten Station ausgeführt wird (z.b. ein Soundeffekt abgespielt), so übernimmt die Engine automatisch die Zustellung des Befehles an die gewünschte Station, egal ob diese im eigenen Porzess oder auf einer anderen Maschine abläuft.

Sämtliche Befehle die intern verwendet werden um die Simulation zu steuern sind auch von aussen erreichbar. Dies erlaubt maximale Flexibilität während des Meetings.

Das Userinterface

Alle Stationen (bis auf Command) sind ähnlich aufgebaut.
Ein 23 Zoll Touchscreen Monitor mit 1920*1080 Pixeln (FullHD) Auflösung dient zur Steuerung.
Ein zweiter 19 Zoll Monitor dient als passiver Infomonitor auf den verschiedenste Informationen dargestellt werden. Diese sind dabei sowohl für die Besatzung der Station, als auch für die anderen Mitglieder der Brückenbesatzung gedacht.

Aktuell ist das Userinterface der einzelnen Stationen komplett in HTML und Javascript realisiert. Eine nicht funktionale Version kann HIER ausprobiert werden.
Der Vorteil dieser Lösung ist die Unabhängigkeit vom Endgerät. Theorethisch kann dasselbe Interface dabei sowohl auf dem grossen Touchscreen als auch auf mobilen Browsern verwendet werden.
Technisch besteht das Interface aus 3 Elementen.
  - Einer JavaScript Library welche die Kommunikation mit dem SimServer übernimmt
  - Einer Webseite welche die einzelnen UI Elemente definiert
  - Einer CSS Library welche das Aussehen der UI Elemente steuert
Durch diese Trennung ist es auch möglich das Interface grafisch komplett umzugestalten.
Ist man z.b. auf einem anderen Schiff könnten die Logos ausgetauscht werden, oder sogar der komplette Stil des Interfaces modifiziert.
  - Egal ob Steampunk (Analoge Drehregler)
  - Raumschiff Pompadour (im rosa Plüschlook)
  - StarTrek oder StarWars
  - Piraten, Klingoen oder Unionsschiff.
Selbst ein fast vollständiger Komplettumbau ist durch "einen simplen" CSS Austausch möglich.

Neben den 4 primären Userinterfaces für die Stationen CRUISE, FLIGHT, PROTECTION und PROCEDURES, existieren noch
  - ein spezielles HTML SL Interface, welches die häufigsten Kommandos für die Spielleitung bereitstellt
  - ein für Mobilgeräte optimiertes HTML COMMAND Interface, welches es erlaubt den Hauptbildschirm zu steuern und die Alarmstufen zu setzen.
  - Ein HTML ADMIN Interface welches es erlaubt die Stationen einzeln herunterzufahren und zu überwachen.


Credits

Software Entwicklung und Userinterface

Thomas "JarJar" Ganshorn
NOVAimages
www.tandt-games.de
  Softwareentwicklung
  UI Design,
  UI Grafiken (Flight, Protection)
  Schiffstechnik
Thomas "Ardor" Burkhard
UNIMATRIX
www.tandt-games.de
  Entwicklung HTML Userinterface
Cindy "Cid" Ullmann
www.illumnia.de
  UI Grafiken (Protection, Cruise)
Stefanie "HellCreature" Winkler
www.cglightning.de
  UI Grafiken (Procedures)
Robert Amper
www.robertamper.de
www.raumschiffhighlander.de
www.movie-factory.net
  Soundeffekte
  Schiffskonfiguration
Holger Kiewel
  Soundeffekte


Kulissenbau


Claudia Rutt Winzeck
www.raumschiffhighlander.de
  Bauleitung
  Organisation

Thomas "JarJar" Ganshorn
  Kulissendesign

Andrea Schoedl
  Kulissendesign

Robert Amper
  Designabstimmung
  Machbarkeit

Das Team des Raumschiff Highlander
www.raumschiffhighlander.de
  Bau und Realisierung


Special Thanks to


An alle Angehörige und Freunde welche die durchgearbeiten Nächte und Wochenenden klaglos hingenommen haben und sogar noch geholfen haben, obwohl sie selbst nicht einmal etwas davon haben