Über Software
Das "Programmieren an sich" ist nur ein kleiner Teil der Arbeit in der Software Entwicklung
wird jedoch oft als Hauptaufgabe gesehen.
Mehr Aufwand ist nötig um die Architektur für eine stabile, wartbare und zukunftsfähige Applikationen zu entwickeln.
Am meisten Aufmerksamkeit benötigt jedoch die die Zusammenarbeit mit dem Kunden und die Analyse
seines Tagesgeschäftes um herauszufinden was
wirklich benötigt wird.
Links
FlowLine
Scanline VFX
BridgeSim
Raumschiff Highlander
Deep Space Race
Black Sail Pictures
Projekte
Sie finden hier eine Übersicht über die wichtigsten Projekte und die entsprechenden Tätigkeiten.
FlowLine - Oscar prämierte Simulationssoftware
LINK :
www.flowlines.info
FlowLine ist ein Softwarepaket zur Modellierung, Simulation und Rendering von
- Wasser
- Feuer/Rauch
- Partikeln
- Phyisk
Entstanden aus einem Inhouse Tool der Firma
ScanlineVFX gilt es inzwischen als die Referenz für die Umsetzung komplexester visueller Effekte
und hat die Herzen Hollywoods im Sturm erobert.
FlowLine existiert als Plugin für Autodesks Grafikboliden 3DStudio und Maya und unterstützt sowohl MentalRay als auch VRay als Renderer.
Sämtliche Versionen von FlowLine sind sowohl unter Windows als auch Unix verfügbar.
Aufgrund des einzigartigen Konzeptes zur Modellierung und Simulation, der überragenden visuellen Ergebnisse und der Geschwindigkeit mit der diese erzielt werden, wurde
Stephan Trojansky, Oliver Pilarski und Thomas Ganshorn
am 9.ten Februar 2008 der
Technical Achievement Award (2007) der Academy of Motion Picture Arts and Sciences
für die Entwicklung der Software FlowLine verliehen.
FlowLine wurde unter anderem in den folgenden Produktionen verwendet :
-
Poseidon - Wolfang Petersens Remake des Klassikers "Die Höllenfahrt der Poseidon"
-
300 - Zack Snyders Verfilmung des berühmten Comics des SinCity Authors
-
Harry Potter und der Orden des Phönix - Die Verfilmung der berühmten Buchreihe von J.K.Rowling
-
Die Chroniken von Narnia - Prinz Kaspian von Narnia - Der zweite Teil des Phantasy Epos
-
Die Chroniken von Narnia - Die Reise auf der Morgenröte - Der dritte Teil des Phantasy Epos
-
IronMan - Die Verfilmung der berühmten Comicserie
-
2012 - Roland Emmerichs Weltuntergang
-
Lissi und der wilde Kaiser - Michael "Bully" Herbigs FullCG Komödie
-
Wickie und die starken Männer - Michael "Bully" Herbigs Verfilmung des Kinderklassikers
-
Percy Jackson - Diebe im Olymp - Chris Columbus Fantasy Spektakel
-
Gullivers Reisen - Neuverfilmung des Klassikers mit Jack Black
-
Hereafter - Das Leben danach - Clint Eastoods für den VisualFX Oscar nominiertes Werk
Im Gegensatz zu anderen Simulationssystemen erlaubt es der modulbasierte Ansatz von FlowLine nicht nur die Parameter der Simulation, sondern auch das Modell der Simulation an zu erstellen bzw. zu kontrollieren.
Diese Flexibilität erlaubt es den 3D Artists das Simulationsmodell für jede Szene anzupassen oder aufzubauen.
Dies ermöglicht zum einen
- schnellere Workflows, da die Simulation einfach vom Artist speziell für den Einsatzzwerk optimiert werden kann
- ganz andere Qualität von visuellen Effekten. Der Artist kann das Simulationsmodell so anpassen wie es für den gewünschten Look nötig ist.
Er muss hingegen nicht den Look an das Modell anpassen.
- Kombination mehrerer Elemente. Feuer, Wasser, Partikel oder RigidBody Physik können beliebig miteinander verknüpft werden um auch nicht
realistische Ergebnisse zu ermöglichen.
Ein Paradebeispiel sind die Szenen aus dem Film 300, in welcher hunderte von Schiffen auf einem sturmgepeitschen Meer schwimmen.
Durch die tosenden Wellen, den wütendem Sturm werden die Schiffe aneinander getrieben, kollidieren mit sich selbst, mit den Felsen der Küste,
zerbrechen in hunderte von Trümmern, welche die Besatzung von Bord reisst und auf dem Meer schwimmen.
Alle Elemente dieser Szenen werden voneinander beeinflusst, das Wasser beeinflusst die Schiffe, lässt sie zerbrechen,
der Wind wirbelt die Trümmerstücke durch die Luft bis sie wieder ins Meer fallen und dort Wellen schlagen
Als weitere typische FlowLine Szene ist der Wassergott aus den Chroniken von Narnia 2 - Prinz Kaspian zu betrachten.
Ein 50 Meter grosses Geschöpf dass aus echtem fliessendem Wasser besteht, welches wirbelnd aus dem Fluss kommt und sich auftürmt,
dessen Haare in Form von Wasserfällen hinabströmen und mit unglaublicher Gewalt eine Brücke zerstört.
- Entwicklung in C++ mit gemeinsamer Codebasis für sämtliche Plattformen
- Wrapperfunktionaltität für Betriebssystemabhängigkeiten
- eine offene auf Plugins basierende Architektur welche es durch inspection und injection Mechanismen erlaubt selbst Grundfunktionalität anderer Plugins anzupassen
- ein auf Technical Director UND Artists zugeschnittenes Userinterface.
Dieses erlaubt auch Nicht Mathematikern die Simulationen um einiges umfassender zu beeinflussen als nur vorgegebene Parameter zu ändern.
- Interaktion aller Simulationselemente miteinander.
Öl schwimmt auf Wasser, entzündet sich, die Explosion lässt Trümmer davonfliegen, welche auf das Wasser einschlagen und dadurch das Feuer beeinflussen welches auf dem Wasser treibt.
- Vollkommene Plattformunabhängigkeit. FlowLine läuft auf Windows und Linux (32 Bit und 64Bit) in 3DSMax, Maya, VRay und MentalRay als auch in einer Standalone Version
- Eine direkte Integration in die 3D Applikation der eigenen Wahl und dem Datenaustausch zwischen diesen.
- Hohe Simulationsgeschwindigkeit durch neue Ansätze zur Simulation welche über die klassisch wissenschaftlichen Algorithmen hinausgehen
- Eine virtuelle Speicherverwaltung welche auch auf 32 Bit Systemen erlaubt mehr als die vorgegebenen 2 GB Speicher zu nutzen
- Maximale Auslastung von Renderfarmen durch integriertes NetworkManagementsystem
- Maximale Datencache Performance durch Verwendung eines eigenen für Simulationen optimierten Netzwerk Filesystems
- Stephan "Troja" Trojansky - Besitzer von FlowLine, LeadArtist und Lead Operator Entwickler
Stephan entwickelte in seiner Freizeit FluidWorks, den indirekten Vorgänger von FlowLine.
Entwicklung des Konzeptes einer nodebasierten Simulationssoftware zusammen mit Thomas Ganshorn.
Implementierung der VRay Integration.
Ist auch heute noch der FlowLine Lead-Artist und kreative Kopf hinter vielen Plugins und der Besitzer von FlowLine und ScanlineVFX LA.
- Thomas "JarJar" Ganshorn - Lead Systemarchitect
Konzeption der Idee und der Technik von FlowLine zusammen mit Stephan Trojansky.
Implementierung FlowLine 1.0.
Entwicklung und Implementierung Gesamtsystem, Framework, Userinterface und Konzepte.
Ist Lead Architekt und entwickelt gerade das Grundgerüst für FlowLine RT (5.0)
- Oliver "Pilarsor" Pilarski - Lead Solver Developer
Zuständig für die Mathematik und die Implementierung der verschiedenen Solver welche FlowLine unterstützt.
Zusätzlich aktiv im Bereich Framework und Userinterface.
Er arbeitet gerade aktiv an der Unterstützung von GPU Solvern
- Sebastian "Byron" Thiel
Zuständig für die FlowLine Maya und Standalone Version Version.
Hat die Verwaltung des MentalRay Renderers übernommen.
- Timo "Timuckl" Schumacher
Implementierung der MentalRay Integration
Mitentwickler des Frameworks und Userinterfaces
Erfahrener FlowLine Artist der ersten Stunde
Versionize - Versions und Worfklow Management
LINK :
www.scanlinevfx.com

Versionize ist eine plattformunabhängie Datenbank basierte selbstlernende Versionsverwaltung.
Versionize ist dabei kein normales Versionsverwaltungsystem wie SVN, CVS oder ähnliche, auch wenn es gewisse grundlegende Ähnlichkeiten gibt.
Es ist primär für die Verwendung im Digital Content Creation Bereich konzipiert.
Es verwaltet daher nicht nur beliebige Resourcen wie gigabyte grosse Simulationscaches, Szenenfiles, Bildsequenzen, Animationen oder Modellen,
sondern auch deren Abhängigkeiten untereinander.
Diese Abhängigkeiten müssen dabei nicht fest und manuell konfiguriert zu werden, sondern werden vom System "erlernt".
Es ist also nicht nötig bestimmte unter Umständen ungeschickte Workflows im Vorfeld des Projektes zu definieren und an ihnen zu "kleben".
Weiterhin kann das System auch bestimmte erlernte Aktionen selbstständig ausführen und somit Arbeitszeit sparen.
Ändert sich zum Beispiel ein 3D Modell, so können automatisch alle damit verknüpften Szenen neu simuliert, gerendert und auch wieder composed werden.
Versionize wurde unter anderem in den folgenden Produktionen verwendet :
-
Die Chroniken von Narnia - Die Reise auf der Morgenröte - Der dritte Teil des Phantasy Epos
-
2012 - Roland Emmerichs Weltuntergang
-
Gullivers Reisen - Neuverfilmung des Klassikers mit Jack Black
-
Hereafter - Das Leben danach - Clint Eastoods für den VisualFX Oscar nominiertes Werk
- Entwicklung in C++/Qt
- Plattformunabhängig
- Commandlne und GUI Funktionalität
- Komplette Fernsteuerbarkeit
- Integration in typische Grafikpakete
- Metadaten zur integrierten Projektverwaltung
- integrierts Rechtemanagement
- Erweiterbar durch Plugins
- Nutzung mit MySql, Oracle, SQLLite, PostGre möglich
- Export, Import und Datenvaliditätschecks verfügbar
- Diverse Triggerfunktionen
- integrierter Workflow Editor
- Thomas "JarJar" Ganshorn - Project Lead
Entwicklung des Konzeptes und der Workflows
Implementierung des Backends und der Userinterfaces
Implementierung MaxScript Library
Integration in 3DStudio Max
- Lucas Lepicovski
Weitere Integration in den Studio Workflow
Hat die Zuständigkeit für das Projekt übernommen
BridgeSim - Interaktive Kommandobrücken Kulisse
LINK :
www.novaimages.de/bridgesim
BridgeSim ist die Kontroll und Simulationssoftware der interaktiven LiveRollenspiel Kulisse des Raumschiffes Highlander.
Die Software simuliert hierbei die verschiedensten Systeme des Raumschiffes wie unter anderem :
- Energieversorgung und Erzeugung
- Waffen und Schildsysteme
- Antriebssysteme
- Sensoren und Kommunikation
- Wartung und Schadensverwaltung
- Lebenserhaltung, Beleuchtung, Sicherheitssysteme und viele mehr.
Weitere Details finden sie auf der
Projektseite
- Entwicklung in C++/Qt
- Plattformunabhängig
- Vernetztes System basierend auf Object-Service Architektur
- HTML5 - Ajax auf Touchbedienung optimiertes Userinterface
- iPhone/iPad Remotesteuerung
- HTTP Remoteschnittstelle mit automatischer Schnittstellenbeschreibung
- Video, Bild und Audiowiedergabe
- Dynamische Soundkulisse basierend auf dem Zustand der Generatoren und Systeme
- Lichtsteuerung der Kulisse
- Komplette Fernsteuerbarkeit für die Spielleitung
- Thomas "JarJar" Ganshorn - Project Lead
Konzeption und Entwicklung
Design und Entwicklung der Kulisse
Design des Look&Feel des Userinterfaces
Entwicklung und Implementierung der Serversoftware
zusätzliche Entwicklung und Implementierung HTML5 Userinterface
Userinterface Grafiken Flight, Protection
Entwicklung der Schiffstechnik
- Thomas "Ardor" Burkhard - Lead Userinterface
Primärentwickler des HTML5 Userinterfaces
- Cindy "Cid" Ullman
Userinterface Grafiken von Protection und Cruise
- Stefanie "Hellcreature" Winkler
Userinterface Grafiken von Procedures
- Robert "Admiral Norad" Amper
Gestaltung der Soundeffekte
Schiffskonfiguration
DeepSpaceRace - Promo Actionspiel
LINK :
www.novaimages.de/dsn/index.html
LINK :
www.deepspacenight.net
Für die Babylon CD "The Game" sollte ein einfaches Promotion Spiel mitgeliefert werden.
Im DeepSpaceRace übernimmt der Spieler das Raumschiff von DJ L.X.R. (de LX 1) um durch ein Asteroidenfeld zu rasen und DeepSpaceNight Symbole aufzusammeln.
Das Spiel wurde auf der CD "The Game" ausgeliefert und nutzte diese für den Soundtrack.
Zusätzlich konnte es aber auch kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden.
Jahrelang konnte es jeden Samstag live in der DeepSpaceNight auf einer Leinwand gespielt werden.
Die 3D Modelle und Grafiken wurden teils inhouse, teils in Zusammenarbeit mit
BlackSail Pictures entwickelt.
- Entwicklung in .NET 2.0 XNA
- 3 Monate Entwicklungszeit
- dynamische Levelgenerierung
- Thomas "JarJar" Ganshorn - Project Lead
Konzeption und Entwicklung
Gamedesign und Implementierung
Grafikdesign, Modellierung Animation und Shading
Soundeffekte
- Nadine "Naddel" Aichinger-Ganshorn
Betatest und Spielbalance
- Thomas "Ardor" Burkhard
Soundeffekte und BetaTest
- BlackSail Pictures
Modellierung und Texturierung
ClassLib - Objekt und Serviceorientiertes Highperformance Kommunikationsframework

Die ClassLib war das zentrale Framework zur Kommunikation der ehemaligen Varetis AG.
Diese war zum damaligen Zeitpunkt der Weltmarktführer in Telefonauskunftssystemen.
Als Multiplattform System arbeitete es unter HP-UX, AIX, Solaris, Linux und Windows.
Primäres Augenmerk lag dabei auf absoluter Stabilität, Wartbarkeit und Performance.
Die ClassLib erlaubte es bereits vor über 15 Jahren Objekte so zu kapseln,
dass mit ihnen im selben Prozess oder sogar in einem Rechenzentrum auf der anderen Seite der Welt kommunizert werden konnte.
Dies erlaubte es auf einfachste Weise extrem konfigurierbare verteilte und hochperformante Datenbank Applikationen zu entwickeln,
welche die Grundlage für den Erfolg der Varetis waren.
Zusätzlich übernahm die ClassLib die konplette Abstraktion des unterliegenden Betriebssystemes
in Bezug auf Multithreading, Filehandling, Templates, Serialisierung und Interprozess Kommunikation.
Zum damaligen Zeitpunkt war die Classlib sämtlichen anderen Systemen wie COM, CORBA usw. sowohl in Geschwindigkeit, Plattformkompatibilität als auch Handhabung überlegen.
- Entwicklung ServiceManager - Diplomarbeit
Die Aufgabe des ServiceManagers ist es Objekte zu beschreiben und durchsuchbar zu machen.
Das Konzept lässt sich vereinfacht als gelbe Seiten beschreiben.
Der ServiceManager registriert Objekte welche Services anbieten und ermöglicht anhand von Fähigkeitsbeschreibungen (StringTags, InterfaceIds, ... )
anderen Objekten auf diese Services zuzugreifen.
Weiterhin nutzte der ServiceManager ein eigenes Rechtesystem um zu kontrollieren wer welche Objekte sehen und benutzen kann.
Scopes und weitere Konfigurationsregeln ermöglichten Lastverteilung, Ausfallsicherheit und Autokonfiguration.
Im Rahmen der Diplomarbeit wurde das ServiceManager Konzept erweitert, umgesetzt und in die ClassLib integriert.
- Dokumentation
Die Dokumentation der ClassLib auf HTML basiert aufbauen, Suchfunktionen integrieren, neu organisieren
- HTTP Steuerung der RunTime
Erweiterung der RunTime um Fähigkeiten zur Liveconfiguration und Systemanalyse durch ein integriertes HTTP Framework
- Konzeption, Entwicklung und Implementierung Tracesystem
Aufgrund der Hochverfügbarkeitsanforderungen ist ein schneller integrierter Tracing Mechanismus zur Fehlerverfolgung unerlässlich.
- Erweiterung, Wartung und Support
Standard Entwicklungsaufgaben
Sonstiges
Hier finden sie eine Auflistung weiterer Tätigkeiten sortiert nach Entwicklungssprache
Perl
- Webseiten analyse mittels PerlScripten
- Automatisierte Bild und Videobearbeitung für InternetShops
- Automatisierte Analyse von Affiliate Daten zur Validierung von Werbeausschüttungen
- Build und Releasesystem für FlowLine mit Anbindung an Versionsverwaltung
MaxScript - Scriptengine von 3DStudio Max
- MeshModelling Scripte (AutoBevel, Selections, TriToQuat, ...)
- Pluginkonfigurationsverwaltung für Max mit automatischer Renderslave Konfiguration
- Szenen und Workflowverwaltungstools
- SettingsManager zur Verwaltung und Automatisierung mehrerer Szeneneinstellungen und Layer
- Animationstools (AnimCurves im Viewport editieren, At-St Bewegungssimulation, Flugzeugsteuerung, ...)
- MotionControl Suite (Setup zur Berechnung der MotionControldaten basierend auf Animationen, Validitätschecks, MotionControl Datenkonvertierungen)
- Automatisierungsscripte (Arena automatisiert aufbauen anhand Messdaten, automatisiert mehrere Layer zum Rendern schicken, ...)
- Partikelsysteme
- Rigging und Riggingtools
QT - Trolltech/Nokias
- Wizzards und Automatisierungstools
- Datenbank Analyse und Visualisierungstools
- Memory Analyse Applikationen
- Netzwerkverwaltung und Renderfarm Verwaltung
- Heimautomatisierung
- Bild und Videobearbeitung bzw. Analysetools
- Casual Games für diverse Gelegenheiten
Scripting - Diverse
- Make, KShell, CShell basierte Buildumgebungen und automatisierte Tests (FlowLine, ClassLib)
- Windows Configuration and Build Scripte (FlowLine, ClassLib)
- erweiterte automatische Codedokumentation (FlowLine)
- VisualBasic Applikation für SPS Steuerung mit Prof. Adolf Auer (Studienprojekt)